晶核新团本“逼氪”风波后,商业化何去何从
《晶核》证明了良好的玩家生态在DNF like中重中之重。
《晶核》上线已经一个多月了,在激烈的暑期档中取得了相当亮眼的表现,常驻iOS畅销榜前五的成绩不仅仅证明了自身的实力,似乎也同时向大家宣告了DNFlike市场潜力。
在笔者深度体验一个月后,发现了这款产品的不同寻常,《晶核》在DNFlike手游上可谓是有着自身独特的探索,这些探索既有好的一面,也有不好的一面,但综合来看《晶核》DNFlike手游模式的探索与完善起到了相当重要的作用。
笔者也将结合自己的游玩体验,来分析一下这款典型的DNF like 游戏究竟有着怎样的亮点所在,再结合此前的新团本“逼氪”风波,来谈一谈《晶核》这款游戏的痛点所在。
DNF like并不适合所有玩家
我们先从玩家群体中存在的一种现象说起。
笔者在体验晶核的过程中,发现了玩家评价两极化的存在,无论是玩家投放的视频,还是百度贴吧等论坛,亦或是在TapTap等游戏社区,甚至在世界聊天中其实也能窥探一二。
为何会有两极分化的玩家评价。笔者认为《晶核》这款产品的目标用户并不仅仅是DNFer,从画风“碰瓷二次元”这一点就可以看出。在游戏上线前,甚至一度被玩家当做二次元开放世界新品,这也让很多二次元厂商也会将其归类为二次元竞品中。
某款二次元游戏的调查问卷(成分复杂的笔者)
虽然官方一度坚称自己不是二次元手游,但的确吸引到了相当数量的二次元玩家,这也为游戏玩家口碑分化埋下了伏笔。
为何DNF like不太容易留下二次元手游的玩家,笔者个人认为有四个因素,其一是DNF like终归属于MMORPG领域,在故事的表达手法上有明显的差别,如二次元更看重角色与玩家的互动,更注重角色的表达;而在MMORPG则更加注重玩家的冒险旅程。简单来说的话二次元在剧情呈现上更像是角色间各有特点的“群像剧”形式,而MMORPG则是更像是近主角的“自传”。
其二便是玩法模式上的不同,DNF like更看重的是多人配合,而大多数二次元手游则是偏向个人单机体验,虽然无法判断孰优孰劣,但总归在游玩体验上,两种品类确实有着较大的体验差异。
其三便是大量伴随着“随机”、“风险”的养成机制。“随机”要素在如今养成中很常见(如同《原神》中的“圣遗物”)它可以有效的拉长玩家的养成周期;“风险”这一不稳定的要素的养成内容通常出现在那些复古网游中(例如:《DNF》、《龙之谷》中的“装备强化”内容,作为长线游戏中重要的资源回收的途径),但在如今网游中却鲜有出现。
表面上,这种养成上的“风险”设计与如今常见的“抽卡”设计有些类似——都是投入大量的资源,去搏得那不高的中奖概率,但两者在体验上却与抽卡的设定存在本质的区别。究其原因,它存在的“风险”产生了更混沌的影响——有可能花费极小的成本获得巨大的提升;也有可能玩家花光所有资源后不但没有提升,反而负提升(强化失败,武器掉级或被破坏)。
强化失败一夜回到解放前
如果比作抽卡系统,它则更像是一个概率更高但更为混沌的卡池——要么玩家一发入魂,获得巨大的提升;要么失败,损失部分相关角色或相关角色全部消失。甚至说,这种利用人性弱点的风险设计某种程度上否定了“一分耕耘,一分收获,一分提升”的奖励驱动模式。
当然,上述三点要素并不会直接劝二次元玩家,而游戏养成思路的差异则是关键,这也是第四个因素。
DNF like中有个鲜明的特点属性,便是游戏通过账号资源互通的设定。这种模式一方面可以让玩家“以肝代氪”,允许玩家通过起小号养大号;另一方面,玩家在小号选择上也会选择其他职业,这也变相的增加了游戏的可重玩价值,延缓了游戏的内容消耗。《晶核》作为明显的DNF like ,自然也有着同样的设计。
但很多初入《晶核》的新玩家并不知道这个养成思路,就算知道也大多没有兴致再去练小号——因为升级的过程并不美好,并且游戏的日常肝度也会随之增加。在习惯二游长草期的“打卡养老”的养成模式后,这种需要起小号的养成方式显然“低性价更比”。
这部分单号玩家在游戏体验上对比多号玩家,始终有着明显的差距。排除运气等要素,多号党在装备成型的速度上是要远远快于单号党,其中包括装备跨界(将小号装备跨界给大号)、账号碎片图鉴(通过多个角色加速碎片获取速率,更早的将装备“点”出来)等;同时,多号党由于可以每日获得更多的金币,在装备的养成上也是有着明显的优势的。
在氪度相同的情况下,随着时间的变化,单号党与多号党的差距也会逐渐变大。这种差距不仅仅会体现在各种玩法中,在副本中更是有着鲜明的差异(装备差没人要)。
单号党的体验不友好,也是DNF like的通病所在,同样也是《晶核》的弊病所在。其实从游戏开服到现在,也是不断“提纯”玩家的过程。尽管游戏有着二次元的画风,但DNF like的玩法模式并不能够适应所有的玩家。
《晶核》在DNF like上的优化
既然是两极分化,有坏的评价自然也有好的评价。而好的评价部分,更多是提到其在DNF like上的优化。
首先,《晶核》确实在DNF like的框架上尝试尽可能的吸引新玩家。最直观的便是降低多号肝度,放大玩家的劳动收益等,提升普通玩家的体验。这些改变是否吸引了新玩家先不提,倒是对笔者这类DNFer而言,这些都是妥妥的加分项。
在降低游戏肝度方面,《晶核》的每日体力设置为140点(刷图需要5点体力),同时还有着双倍药剂等内容,结合月卡6次免费双倍奖励等福利功能设置,月卡党玩家每日10-20分钟即可清完一个满级角色的体力。4个角色基本上在一个小时左右即可清完全部的体力,获得90%以上的收益。
在谈放大玩家收益部分前,首先要提一下《晶核》中玩家生态。这部分可以分为普通玩家以及付费玩家两部分群体。
在普通玩家群体中,可以在“金币寄售”中将刷图获取的金币上架,兑换成晶珀(商城代币),其中晶珀与直充付费代币欧珀在商城中的花费使用上,并无差异。这也意味着玩家可以通过多号打金,兑换如节日时装礼包、圣物箱等核心商城道具,这也是游戏能够让普通玩家可以通过“肝”享受到与氪金玩家相同体验的关键所在。
而在付费玩家群体中,也可以借由“金币寄售”使用欧珀购买其他玩家上架的金币,并利用这些金币加速角色的养成(装备强化、徽记、装备升级等)。
借由此,围绕金币、晶珀、欧珀三种货币下,将不同主要行为的玩家划分为“生产者”与“消费者”,其中生产者通过生产金币(搬砖)获取“消费者”手中的氪金代币(欧珀→晶珀),而“消费者”则是花费欧珀获取“生产者”手中的金币。
这种围绕货币的转换以及不同玩家行为的生态模式,以付费玩家撑起普通玩家的体验,也是DNF like中的关键属性之一。而《晶核》是如何放大普通玩家收益的,也主要通过上述“生产者”“消费者”两部分实现。
在生产者中,我们在前文中知道《晶核》在尽可能的降低玩家刷图的肝度(双倍药剂),但游戏在此基础上对单一账号的角色数量上限进行了限制(需要达到一定冒险团等级才可解锁新的角色栏位)。这也意味着玩家使用“无限的肝度”换取“更高的氪度”路线被封死,虽然表面上阻止了“爆肝王”“砖王”等重度“生产者”玩家,但实际上这种限制却是放大了每一名“生产者”玩家的收益——让金币的总量不会过分溢出,在付费玩家的需求范围内,防止金币过渡贬值。
除此之外,游戏在搬砖副本的设置上也十分巧妙,将“搬砖”概念与“深渊”概念相结合(在深渊的时候可以获得大量的金币),并由此同时推出了大小两种不同维度的深渊模式——大深渊“深渊暗域”(门票成本相对较高,但可以获得更为稀有的55级“职业套”史诗),小深渊“章节BOSS深渊”(门票成本极低,活动玩法即可大量获得,只能获得55级通用史诗)。
玩家刷大深渊固然可以获得更稀有的职业本命史诗,但门票成本会稍微大于玩家刷取时获取的金币;而小深渊几乎没啥成本,玩家在刷取深渊的同时获取大量的金币,但只能出一些55级通用史诗。也因此,小深渊成为了搬砖小号的最佳去处——既可以获得大量的金币,也可以获得通用史诗增强角色强度;而大深渊也通常成为玩家大号的去处,以搏取更受玩家认可且过渡更为平滑的“职业本命套”。
大深渊“深渊暗域”
小深渊“章节BOSS深渊”
而在消费者中,游戏则是放大“风险”养成(装备强化)中的收益部分,同时一定程度上降低“风险”中的负面内容,来刺激消费者进行“消费”。
具体表现为,游戏强化收益会随着强化的等级越来越高,来付费玩家尝试“高强”。但这种模式在很多传统MMORPG中都有出现,但最终去尝试高强的玩家并不会很多,其原因主要是过高失败惩罚(强化失败掉级或武器损坏),大部分玩家拒之门外。
对此,《晶核》在高强部分,进行了一定的容错设计——当玩家装备强化至15及以上时,强化失败时武器并不会消失也不会掉级,而是进入“破损”状态,破损状态可以通过继续强化进行修复(需要连续成功X手),其中根据武器当前强化等级不同,修复时需要连续成功的次数也不尽相同(15~18,3手;19~20,4手;21~22,5手;23~25,6手),其修复的成本也是天壤之别。
虽然高强装备修复“破损”是个无底洞,但不可否认的是“破损”机制也无疑给高强玩家上了一道“保险”,至少不会出现强化等级从18掉到10的大起大落,更不会出现直接归0或武器损坏消失的“神器陨落”的情况。
有了这道保险,那些追求高强的玩家少了更多的顾虑多了更多的勇气,自然而然的就趟进了强化的“无底洞”,所对应对金币的需求也自然而言暴增。
因此,氪金购买大量金币追求高强成为了大部分付费玩家的在养成上追求,而这些玩家在强化上的付费,自然而然的便流入到承担“生产者”的普通玩家手上了。
通过优化“生产者”的生产体验,刺激“消费者”的消费欲望,这边是《晶核》这款游戏在加速玩家生态闭环上的解法。这种模式既保证了平民玩家玩的舒服(白嫖商城核心道具),也保证了付费玩家的游戏体验(高强收益)。
《晶核》所面临的挑战
尽管在DNF like上《晶核》竭尽所能,欲要创造出“所有玩家玩得爽”的生态模式,但事实上,这个生态目前能够跑起来的很大程度上依赖那些“付费玩家”。在开服阶段,当付费玩家们强化完武器装备后,金币需求量大幅度下降,那么金币的贬值便是板上钉钉的事情了。
也就是说,在《晶核》的玩家生态中,最先熄火的便是“消费者”。如果不继续为这些“消费者”赋予新的游戏目标,那么这种崩盘将会进一步持续下去。
这似乎也能解释为何新团本会精英模式难度极高的设置。在新团本出来前,各个大区的金币价格也出现了明显的下降。官方意识到这种现象对于如今《晶核》的玩家生态带来的影响,于是在近期新推出的“皇后加冕”团本中,面向付费玩家的精英难度模式,其难度也高的夸张。这或许也有着刺激付费玩家进行二次强化打造的目的,为“消费者”赋予了新的目标,以维持这种双向驱动的玩家生态。但这一方式也不可避免的让玩家群体对新团本产生了“逼氪”之嫌。
其实从中也能看出《晶核》的痛点所在——小而美但却易损的玩家生态。虽然平民玩家、付费玩家均能获得不错的体验,一旦“消费者”消费需求消失,这个生态也会逐渐崩坏。这种生态崩坏的现象在很多渠道服这种现象已经十分明显了——金币没人买,价格持续走低;新团本没人开荒等等。这种生态崩坏带来的玩家流失可不是“提纯”这般无伤大雅,而是会彻底影响每一名核心玩家的游戏体验。
究其原因,其实“小而美”也正是导致生态易损的关键所在。游戏取消了玩家间的交易,也正因此缺少了诸如商人等能够对生态崩坏起到缓冲的玩家群体(在金币需求不高的时候收金币,在金币需求高的时候出金币),这固然会降低了普通玩家的收益,但也同时也会让这种收益更为持久。当然,笔者相信《晶核》肯定是知道这个道理的,因此他们选择继续维持“小而美”的生态模式必然有着底气所在。
其中的关键便是游戏对物价的“宏观调控”,这个模式在MMORPG手游中可能屡见不鲜了,但在《晶核》中所起到的作用却十分鲜明。借由所有交易都要走“交易所”“金币寄售”两个系统,官方可以以此调控物价,以保证生态的平稳。这一做法相当于官方在生态中加入了缓冲机制,而不是以不同行为的玩家充当不同生态位的模式,让玩家的生态循环变得更为可控。
另一种方式便是如同本次新团本一样,为“消费者”赋予新的目标与追求,但这会考验着制作组的产能。但目前看来产能确实是需要担心的问题,其实从那些有意延长版本内容的设计来看(随机设计图、制作素材等),《晶核》这款游戏的新版本到来所需的时间应该不会短(笔者预测大概5-8个月,也就是说大概率2024春节左右才会出下个大版本的内容)。
当然,推出新职业也能够起到增加“消费者”的目的,以继续稳定这种“小而美”的生态模式。这也是《晶核》需要且必须推动的部分(游戏也将于下周推出新职业“魔术师”)。
无论如何,《晶核》确实是打响近期DNF like品类的第一枪,但《晶核》并没有因为“先发优势”而忽视了品质,尤其是在DNF like手游化的玩家生态模式探索上,更是给出了一分十分契合手游模式的优秀答卷。
最后笔者也期望《晶核》能够带来更好的内容,同时也期望DNF like这个MMORPG细分品类能有出现更多的佳作产品。